設計
前言
您將在此章節中學習到:
- 可以找到靈感的地方
- 如何蒐集靈感、準備情緒板 (moodboard)
- 如何準備風格樣式規範
- 如何準備特定的設計階段
- 專屬於某些裝置的設計小技巧
- 團隊協作的最佳做法
- 找到設計資源
- Sketch 小技巧
進行設計的目的是讓功能實現;以可用的資源解決問題。好的設計是在解決問題,甚至在遇到時不會認為那是個問題。好的介面設計、傳達流程,或是物件的操作不需要耗費使用者太多力氣;好的設計會讓你想到:天啊,我當時應該要那樣做!
沒錯,良好設計的視覺和體驗通常都讓人感到愉悅。因此,有時候外觀會優先於功能。
相關成員
- 設計師
- 客戶
- 品保
- 開發人員
- 專案經理
靈感
為專案找到準確的風格
當你開始進行新專案的設計,要記得靈感激發流程是非常重要的。應用程式/網站整體的感覺,取決於你使用的顏色、字型或照片。
記住:不要抄襲,只管從中汲取更多靈感!
可以在這裡找尋靈感:
準備情緒板
這個步驟是對你和客戶來說都是必要的。當然,你會遇到設計完成後,讓客戶感到驚艷的情況,但是不會一直如此。我們建議準備上面有許多照片和圖片的板子,向客戶展示要完成應用程式,所要做的事情、這次設計會喚起什麼樣的「感覺」,還有最後,客戶可以期待的事情。托這個方式的福,可以增加客戶喜歡本次解決方案的機會,還有你也會表現出重視客戶回饋的樣子。
大約所需時間:4 小時。造訪此連結查看情緒板範本。
如何準備情緒板?
我們使用 Boards by InVision 的理由:
- 較有彈性
- 有立即可用的樣板
- 提供加入圖片、字型和附件的功能選項
當然,可以隨意選擇自己使用的工具!
風格規範
在研究階段之後適合立即開始打造風格規範。在最初的版本,風格規範應該至少包含顏色與字型。進入視覺設計階段時,要更新到完整的版本。
良好的風格規範應該有什麼?
- 顏色 (主要使用的顏色和每一個顏色逐漸變化的程度)
實用工具:Coolors、Adobe Color CC - 文字排版 (字型和文字大小)
為了讓設計保持簡潔,要限制使用的字體數量和尺寸。根據經驗,從最多兩種字型開始:一個給標題使用,另一個給內文使用。在大多數情況下,不會需要用到更多。
我們強烈建議使用免費字型。如果想要使用付費字型,就要小心確認字型的使用授權。客戶可能不願意為字型額外付費,所以要確認他們真的想花錢在字型上。
免費字型:Google Fonts
付費字型:MyFonts 和 Typekit
苦惱於字型搭配嗎?試試 Typewolf 或 FontPairs
- 元件資源庫 (Components Library,狀態的設計)
以元件為基礎的思考對工程師有幫助。設計元件可以恰好地轉譯進程式碼。從工程師的視角來看,元件看起來就像是可以組合在一起的樂高積木。
例如:- 按鈕 (一般、滑鼠移入、選中、不能使用的狀態)
- 輸入欄位 (空白、選取、輸入、錯誤、成功狀態)
- 網格和留白
建立每一種情況都適用的網格系統很重要。在此探討網格的部分,包含排、列、間格的數量,還有使用範例情境。
各種狀態的設計
在整個設計的過程當中,必須要記得 UI 會有不同的狀態:
1. 預設狀態
可能是使用者第一眼看到的畫面、介面元素或狀態,也可能是尚未啟用。元件確實存在,只是還沒開始運作。
2. 讀取中狀態
令人害怕的狀態。在理想狀況下,根本不會看到這個狀態。哎,就只有我們是這樣。有非常多種方式讓讀取狀態看起來很精緻或不突兀。
3. 空白狀態
元件已經啟動,卻是空的。沒有資料、沒有條目。或許是鼓勵使用者行動的好時機:「做這件事!」或是給予獎勵:「做得好,全部都搞定了。」
4. 只有單一資料的狀態
現在總算有資料了。在資料輸入的情況,這可能出現在一按下鍵盤之後。在一份清單當中,它可能是在有一個項目的時候 (或是只剩下一個項目的時候)。
5. 有一些資料的狀態
此狀態通常是你最先想到的。這個元件最理想的狀態要如何呈現?資料已經載入、有輸入資料,而且使用者也很熟悉。
6. 過多資料的狀態
使用者以某種方法過度使用造成的狀態。過多結果 (可以立刻替這些資料分頁),過多字母 (能夠以 …省略) 等。
7. 錯誤狀態
元件無法正常運作,引發錯誤。
8. 正確的狀態
項目的需求已滿足。
9. 完成狀態
應用程式已經接收到使用者輸入的正確內容,已不必再擔心。
根據使用者的互動、上傳資料和各種應用程式狀態的改變,這些狀態會在頁面上不斷循環。只要能夠細心設計這些變化,就能夠為不管身處在哪種情況的使用者,打造優良的體驗。
針對手機原生應用程式的設計細節
如果你是原生應用程式的新手,最好的方式是閱讀 Android (Material Design) 和 iOS (Human Interface Guidelines) 作業系統官方規範。
Android 裝置:Material Design Guidelines
Apple iPhone:Human Interface Guidelines
手勢設計的通則
使用最常見的手勢讓 App 更具互動性。請記住,使用手機的時候,沒有像使用電腦看網頁一樣,能夠「右鍵點擊。」試著在使用者可能預期的區域設定最常見、直覺的手勢。
行動 App 互動的重要性
閱讀:微互動:設計良好 app 的秘密 (原文)
團隊設計:最佳做法
-
要激烈討論、也鼓勵各種瘋狂想法。
利用團隊中現有的工具記錄想法。
為想法編號,並且以量化呈現。
進行腦力激盪時,讓非設計工作者參與,可帶來更多變化。
- 避免批評,任何評斷都要保留到此階段結束後才說。
-
確保清楚知道自己的角色,以及負責的任務。
負責分配任務時,確保能力分配平均並縮短差距。
- 別忘了專案時程及任務的期限。
設計出現分歧的時候,從團隊蒐集所有意見,選擇最能滿足產品商業目標的解決方案。
以現實生活的範例與調查來證明你的想法。
- 在尋找解決方案時,別讓視覺及個人喜好成為主要準則。
- 不要試圖重新發明輪子:確認是否有人解決過此問題。
- 別忘了專案時程及任務期限。
積極反應並熱於助人:如果團隊成員詢問緊急問題,應該要視為高度優先。
快速解決團隊內部的衝突及誤解:個人衝突要更優先。
- 千萬不要將最終設計當做完全是自己的功勞。
- 不要固執己見,隊友的解決方案可能更好。
-
命名一致性;在設計軟體工具中,將資料夾的命名標準化。Sketch、Adobe XD 或 InVision Studio 在每個圖層都有適當命名且結構一致時,最有效率。
盡可能共用文字及顏色樣式。
針對反覆出現的樣式建立 Symbol 和參照樣本 (instances)。
透過 Artboard 或分頁劃分設計。
- 避免檔案四散各處:所有專案素材都放在都同一位置,最好是共享資料夾。
- 特別注意不佳的圖層及文件命名。
- 確保每個圖層都有群組及命名:要不然團隊成員打開檔案後可能還得要幫忙收拾。
每個階段都詢問團隊成員意見回饋,有定期的設計評鑑。
向客戶展示成果前,務必要先以傳訊程式從全體設計團隊獲得回饋,或是當面進行。
- 不要固執,接受有建設性的批評:沒有回饋,就不會成長。
-
知道自己作品行得通的原因,是能夠流暢地解釋、辯護的關鍵。
針對想要說服客戶的想法做功課。
熟悉解決方案背後的數字。
- 介紹作品時,不要使用專業術語:客戶不必知道什麼是人物誌 (persona) 或第一眼畫面 (above-the-fold)。
提早、經常且清楚地溝通
最好在第一次展示設計時,與客戶進行即時通話,這樣才有機會回答所有問題並避免誤解。
- 不要害怕發問:記住!沒有笨問題。
- 不要認為客戶應該知道如何使用協作工具。
- 不要在複雜流程的設計上未留下任何註解。
進行設計時,「有做到會更好」的項目
準備互動式設計
如果有足夠的時間,為已設計的介面元素搜尋現成轉場效果 (transitions)。這可以大大提升使用者體驗,因為專案的動畫就像是魔法一般。要準備這些互動效果,可以使用:
- Principle
當你需要讓介面元素以動畫呈現,尤其在用到多重螢幕的專案的時候,適合使用 Principle。透過內建的轉場效果及元素動畫,有助於更快速且容易地建立能夠點擊的原型。以下這些情況, Principle 會是可靠的工具:- 需要快速產出原型來驗證 UI 解決方案是否有效;
- 確認開發人員理解如何寫出互動效果的程式碼;
- 想要創造更有意義的動畫來增添體驗;
- 想要在社群平台上展示設計。
- Adobe After Effects
AE 真的很夠用:只要跟動畫有關的事情,它幾乎都可以搞定。雖然功能豐富又強大,但是,After Effects 可以處理 Sketch 文件的話會更好。AE 也不允許在原型上測試互動行為。After Effects 是可靠的工具,會用在:- 需要自訂轉場或動畫效果;
- 需要用到透視法 (perspective) 或其他影片效果;
- 需要做出動態圖示或插圖。
打造自己的圖示
只要時間足夠,就可以自製圖示。我們使用 Nucleo 進行設計,自製圖示能讓應用軟體更具有獨特感。
資源
圖示
圖庫資源
- 付費圖庫資源: iStockPhoto、ShutterStock、GettyImages
- 免費圖庫資源: Aggregator for all top free stocks
字型
良好的 Sketch 做法
客戶可能會提的問題
在本階段問問自己:
- 是否有情緒板了?
- 是否有風格規範了?
- 是否完成所有目標裝置與各個設計狀態了?
- 是否收到客戶與團隊成員的回饋了?
本階段的理想成果
- 情緒板 (請參考範例一與範例二)。
- 風格樣式指南 (請參考範例 Taqsim 風格樣式指南 與 色彩)
- 設計 (參考範例 )
延伸閱讀
- 產品設計背後的心理學:在分心時代保持專心 (英)
- 如何讓 Sketch 更好用 (英)
- 如何「不」替手機 App 設計介面 (英)
- 我們賦予產品意義 – Netguru 公司的設計流程:the Approa (英)
- 預期設計 第 1 部分 (英)
- 預期設計 第 2 部分 (英)
- 設計的 9 種狀態 (英)
- Google Material Design 的 9 個原則 (英)
- 被誤用的手持裝置 UX 模式 (英)
- 如何設計手持裝置的原生 App (英)
- 使用者介面設計的黃金準則 (英)
- 空白狀態:讓手持裝置 App「會更好」的必要設計 (英)
本章節譯者
Duke Lee、Kay Tai、Lou Yugalitree